【考察】関東リミッツでの変則6パックシールドについて
2013年12月30日 TCG全般関東リミッツとは
http://www23.atwiki.jp/kondohi/pages/210.html
結局、不戦勝権は得ることが出来なかったので、
5回戦以上が予想されるこのシールドにおいて勝ち残らなければならない。
この変則シールドとは
RTR
GTC
DRM
M14*3
この6パックで40枚以上のデッキを構築する・・・
M14*6の時を思い出してみると、2色で組んでいたように思う
M14カードリスト↓を見てもダブルシンボルが非常に多い
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2014coreset/cig
3色というのはボムか除去のためのタッチといったものだった。
(ように思う・・・こういうコトがあるからメモは残しておくべきだった・・・)
(ゆーてタッチで使えるシングルシンボルの除去と言えば、
平和なべ、破滅の刃、炬火の炎、ショック、弱者狩りくらい)
(いや、くらいってわけではなかったね)
それに反してダブルシンボルなどほとんど皆無のラブニカブロックは
コモンの2色ランドであるギルド門の助けもあって3色が珍しくなかった。
RTRとGTCはギルドごとの2色で組むのが最良ではあったけど、
DRMも入ると3色が前提になっていたように思う。
カードリスト
RTR
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/returntoravnica/cig
GTC
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig
DRM
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig
M14
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2014coreset/cig
ついでにTHS
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/theros/cig
そのために、ギルド門を見ながら、
3パックとここだけ多いM14からメイン2色を決めて、
ラブニカブロックから強いパーツをタッチして補完していくのが良いのではないかと思う
三色の組み方は10通りとなり、
M14のメイン2色を元にすると言っておいたけれども
ラブニカブロックからの3パックで綺麗なボロスやオルゾフ、テンポ寄りのアゾリウスなどを
組めるようなプールであったならば色事故のリスクを避けて2色にまとめるべきかもしれない。
ボロスは色事故が最大のリスク要因だったし、
オルゾフはタッチしすぎるとリミテで非常に強いキーワード能力の
強請ができなくなってしまいかねないと思うので・・・
こんなことを言っておきながら何だけど、他の7ギルドについても
もちろん2色で組むにこしたことはないけどね。
融合のカードなどを上手く使おうとすると3色になるし、
最大3枚?のギルド門で色事故を回避できそうなのであれば
カードパワーを大きくするために3色目は十分可能だと思う。
そうすると、DRMが入った際に特に顕著であったけど、環境は遅くなる傾向になる。
環境の早さは勝手な主観だけど
GTC>RTR≧M14>DRM
もし環境が遅くなるということが真であるならば
(まだ一回しかこの練習をしていないのでなんとも言えないけど)
これをメタって多少はCP不足でも早いデッキに仕上げるのもいいだろう。
あと、バットリの種類が多すぎて、ケアできない!
次回に一度練習したプールについて反省しながらまとめたい。
できたら
http://www23.atwiki.jp/kondohi/pages/210.html
結局、不戦勝権は得ることが出来なかったので、
5回戦以上が予想されるこのシールドにおいて勝ち残らなければならない。
この変則シールドとは
RTR
GTC
DRM
M14*3
この6パックで40枚以上のデッキを構築する・・・
M14*6の時を思い出してみると、2色で組んでいたように思う
M14カードリスト↓を見てもダブルシンボルが非常に多い
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2014coreset/cig
3色というのはボムか除去のためのタッチといったものだった。
(ように思う・・・こういうコトがあるからメモは残しておくべきだった・・・)
(ゆーてタッチで使えるシングルシンボルの除去と言えば、
平和なべ、破滅の刃、炬火の炎、ショック、弱者狩りくらい)
(いや、くらいってわけではなかったね)
それに反してダブルシンボルなどほとんど皆無のラブニカブロックは
コモンの2色ランドであるギルド門の助けもあって3色が珍しくなかった。
RTRとGTCはギルドごとの2色で組むのが最良ではあったけど、
DRMも入ると3色が前提になっていたように思う。
カードリスト
RTR
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/returntoravnica/cig
GTC
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig
DRM
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig
M14
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2014coreset/cig
ついでにTHS
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/theros/cig
そのために、ギルド門を見ながら、
3パックとここだけ多いM14からメイン2色を決めて、
ラブニカブロックから強いパーツをタッチして補完していくのが良いのではないかと思う
三色の組み方は10通りとなり、
M14のメイン2色を元にすると言っておいたけれども
ラブニカブロックからの3パックで綺麗なボロスやオルゾフ、テンポ寄りのアゾリウスなどを
組めるようなプールであったならば色事故のリスクを避けて2色にまとめるべきかもしれない。
ボロスは色事故が最大のリスク要因だったし、
オルゾフはタッチしすぎるとリミテで非常に強いキーワード能力の
強請ができなくなってしまいかねないと思うので・・・
こんなことを言っておきながら何だけど、他の7ギルドについても
もちろん2色で組むにこしたことはないけどね。
融合のカードなどを上手く使おうとすると3色になるし、
最大3枚?のギルド門で色事故を回避できそうなのであれば
カードパワーを大きくするために3色目は十分可能だと思う。
そうすると、DRMが入った際に特に顕著であったけど、環境は遅くなる傾向になる。
環境の早さは勝手な主観だけど
GTC>RTR≧M14>DRM
もし環境が遅くなるということが真であるならば
(まだ一回しかこの練習をしていないのでなんとも言えないけど)
これをメタって多少はCP不足でも早いデッキに仕上げるのもいいだろう。
あと、バットリの種類が多すぎて、ケアできない!
次回に一度練習したプールについて反省しながらまとめたい。
できたら
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